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산업인력공단 (큐넷)-자격증/정보처리기능사(필기)

[시골개]정보처리기능사 2011년 07월 31일 필기 기출문제 풀이 [1,2과목]

by 누런마음황구 2024. 3. 12.
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[11-07-31] 큐넷 정보처리기능사 필기 기출문제  정답 및 해설 1번 ~ 30번

빨간 글자 = 정답(밑줄)

파란 글자 = 중요 문제, 많이 출제돼요

초록 글자 = 문제 풀이 팁

회색 글자 = 답만 암기, 중요하지 않아요

 

[1과목 : 전자 계산기 일반]


1. 일반적으로 명령어의 페치 사이클 중에는 현재 수행하고 있는 명령어의 위치를 가리키고, 실행 사이클 중에는 바로 다음에 실행할 명령어의 위치를 가리키는 Register는?

. 누산기(accumulator)

나. 프로그램 카운터(program counter)

. 명령어 레지스터(instruction register)

. 범용 레지스터(general purpose register)

 

문제내용이 길어도 핵심은 '다음에 실행할 명령어의 위치'가 가장 중요합니다. 이는 'PC'를 말하는 것 입니다.

 

<프로그램카운터(PC : Program Counter = 프로그램 계수기)>

  • 다음에 실행할 명령어의 번지(주소)를 저장하고 있습니다.

<누산기(Accumulator) = AC , ACC>

  • 산술 연산과 논리 연산 동작을 수행한 후 결과를 축적하는 레지스터입니다.
  • 산술 연산 또는 논리 연산의 결과를 일시적으로 기억하는 장치입니다.
  • 대표적인 연산 장치로 1주소 명령어를 처리합니다.

<명령 레지스터(IR : Instruction Register)>

  • 현재 실행중인 명령어의 내용을 기억하는 레지스터로 명령만 기억합니다.

<범용 레지스터(General Register)>

범용 레지스터로 명령로 중앙처리장치(CPU)안에 있는 기억장치로 명령의 지정에 의하여 여러 가지 기능을 맡도록 구성되어있는 레지스터입니다.

 

※'범용 레지스터'는 중요하지 않아요 다른 내용들을 잘 기억해 두세요


2. 스택 연산에서 데이터를 삽입하거나 삭제하는 동작을 나타내는 것은?

. ADD, SUB

. LOAD, STORE

. PUSH, POP

. MOV, MUL

 

스택에 자료를 삽입하거나 삭제는 입력과 출력으로 이해하셔도 되며 입력은 눌러 넣는다는 의미로 PUSH이고 출력은 튀어 나오는 의미로 POP이 됩니다.

 

<스택(Stack)>

  • 리스트의 한쪽 끝으로만 자료의 삽입(Push), 삭제(Pop) 작업이 이루어지는 자료 구조로 가장 나중에 삽입된 자료가 가장 먼저 삭제되는 후입선출(LIFO : Last In First Out)방식입니다.
  • TOP(Stack의 기억공간에 가장 마지막으로 삽입된 자료가 기억된 위치)과 Bottom(Stack의 가장 밑바닥 부분)으로 구성되어 있습니다.
  • 부 프로그램 호출시 복귀주소를 저장할 때, 인터럽트 처리후 복귀주소를 저장할 때 사용됩니다.
  • 0주소 지정방식의 자료 저장소로 후위 표기법으로 산술식을 연산할 때 사용됩니다.

ADD = 더하기(산술) 연산으로 더하는 값과 더해지는 값이 있는 이항 연산입니다.

SUB = 뺄셈(산술)연산으로 이항 연산입니다.

MUL = 곱셈(산술)연산으로 이항 연산입니다.

MOV = 전송 명령입니다.

STRORE  = 메모리에 저장 명령입니다.

 

※정답 이외는 간혹 ADD 연산정도가 보기로 등장합니다. 이외의 명령이나 연산은 기억하실 필요가 없어요.


3. 다음 중 제어장치에서 명령어의 실행 사이클에 해당하지 않는 것은?

. 인출 주기(fetch cycle)

나. 직접 주기(direct cycle)

. 간접 주기(indirect cycle)

. 실행 주기(execute cycle)

 

명령어를 인출해서 바로 실행을 하면 됩니다. 만일 주소지정이 '간접 주소지정'일 경우에는 다시 메모리를 참조하므로 간접사이클을 지나 실행을 하면 됩니다.

따라서 '직접 주기'라는 내용은 없습니다. 

다만 실행중 예기치 못한일이 발생할 경우 이를 해결하고자 '인터럽트 사이클'이 있습니다.

 

<메이저 스테이트(Major State = Major Cycle = Machine Cycle)> 

  • 현재 CPU가 무엇을 하고 있는가를 나타내는 상태입니다.
  • 인출(Fetch), 간접(Indirect), 실행(Execute), 인터럽트(Interrupt) 4가지 상태가 있습니다.

인출 단계(Fetch Cycle)

  • 명령어를 주기억장치로부터 중앙처리장치의 명령 레지스터(IR)로 가져와 해독하는 단계로 해석된 명령어의 모드 비트에 따라 직접 주소와 간접 주소를 판단합니다.

 간접 단계(Indirect Cycle)

  • 인출(Fetch) 단계에서 해석된 명령이 간접주소인 경우 수행되며 간접주소의 경우 유효주소를 계산하기 위해 다시 간접 단계(Indect Cycle)을 수행후 명령어에 따라 실행하게 됩니다.

↘  인터럽트 단계(Interrupt Cycle)

  • 인터럽트 발생 시 복귀주소를 프로그램카운터(PC)에 저장후 제어순서를 인터럽트 처리 프로그램의 첫 번째 명령으로 옮기는 단계로 인터럽트를 마무리하면 다시 명령어를 가져오는 인출(Fetch)단계로 바뀌게 됩니다.

 실행 단계(Execute)

  • 인출 및 간접 단계에서 가져온 명령어를 실행하는 단계로 실행도중 인터럽트 발생시 인터럽트(Interrupt Cycle)처리 단계로 넘어가게 됩니다.

 

 

※인출 사이클(Fetch Cycle)이 시험에 자주 출제되니 꼭 기억해 두세요


4. 전가산기(Full Adder)는 어떤 회로로 구성되는가?

 

. 반가산기 1개와 OR 게이트로 구성된다.

. 반가산기 1개와 AND 게이트로 구성된다.

다. 반가산기 2개와 OR 게이트로 구성된다.

. 반가산기 2개와 AND 게이트로 구성된다.

 

아래의 그림을 보시면 이해에 도움이 됩니다.

※전가산기의 경우 3개의 입력과 2개의 출력이라는 점을 기억해두시면 더욱 좋아요


5. CISC(Complex Instruction Set Computer)의 특징으로 틀린 것은?

. 많은 수의 명령어

. 다양한 주소지정 방식

. 가변 길이 명령어 형식

라. 단일 사이클의 명령어 실행

 

단일 사이클의 명령을 갖는것은 RISC입니다.

RISC는 공통된 명령어 길이가 동일하여 같은 사이클을 갖습니다. (파이프라이닝은 쉽습니다.)

 

CISC(Complex Instruction Set Computer) RISC(Reduced Instruction Set Computer)
- 명령어가 많으며 여러 주소 지정 모드를 지원
- 프로그래밍이 용이하나 처리 속도가 느림
- 전력 소모가 많고 생산 가격이 비싸며 설계와 구현시 많은 시간이 필요
- RISC에 비하여 레지스터 수가 적습니다.
프로그래밍이 간단합니다.
- 80286, 80386, 80486, Pentium CPU 등의 일반 PC 프로세서
- 명령어 축약형 CPU
- 주소 지정 모드와 명령어의 종류가 적음
- 프로그래밍이 어려우나 처리 속도가 빠름
- 고성능의 위크스테이션이나 서버, 그래픽용 컴퓨터에서 사용
- 프로그래밍이 복잡합니다.
- CISC에 비하여 레지스터가 많습니다.

 


6. EBCDIC 코드는 몇 개의 Zone bit를 갖는가?

. 1

. 2

. 3

라. 4

 

BCD, ASCII, EBCDIC 모두 Digit bit는 4 bit입니다.

EBCDIC는 총 8bit이므로 Digit bit를 제외하면 Zone bit가 4bit가 됩니다.

 

BCD코드 : 6bit 문자코드로 대소문자를 구별하지 못합니다. (64가지 문자 표현 가능합니다.)

ASCII 코드 : 미국 표준국에서 개발되어 7bit 문자 체제로 인터넷에서 주로 사용됩니다. ( 128가지 문자 표현)

EBCDIC : 확장된 BCD 코드로 대형 컴퓨터에서 사용합니다. (256가지 문자 표현)

코드 Zone bit Digit bit 크기 특징
BCD 2 bit 모두 4 bit
(따라서 Digit bit를 묻는 문제는 출제되지 않습니다. )
6 bit 대소문자 구분 X
ASCII 3 bit 7 bit 미국에서 만든 표준 코드
EBCDIC 4 bit 8 bit 과학 수치 계산

 

ASCII(아스키)를 기준으로 위로는 -1 아래로는 +1 로 기억하셔도 됩니다. 아스키는 획수가 7획이 나옵니다. 7bit 암기법입니다

 

※ASCII 코드가 다른 자격증에 자주 출제되니 추가적으로 기억해 두세요

EBCDIC는 매번 Zone bit를 물어봅니다.


7. 가상 메모리를 사용하는 목적으로 가장 옳은 것은?

가. 주기억 장치의 용량 제한으로 발생하는 문제 해결

. CPU와 주기억 장치 사이의 속도 차이 개선

. 대용량 멀티미디어 데이터 보존을 위한 백업

. 컴퓨터 부팅에 사용되는 초기화 프로그램 보관

 

주기억 장치의 용량 부족을 해결하고자 보조기억 장치의 일부를 주기억 장치처럼 사용하는 것을 가짜 주기억 장치. 즉, '가상 메모리'라 합니다.

 

<가상 메모리(Virtual Memory)>

  • 보조기억장치(주로 HDD를 사용)의 일부를 주기억장치처럼 사용하는 메모리 기법으로 주기억장치보다 큰 프로그램을 불러와 사용할시 유용합니다.
  • 가상메모리를 사용시 주기억장치보다 큰 프로그램 실행은 가능하지만 보조기억장치를 사용하는 만큼 속도가 느려질 수 있습니다.
  • 가상 메모리의 공간을 일정한 크기의 페이지로 나누어 관리하는 페이징 기법과 페이지 교체 알고리즘으로 효율성을 높일 수 있습니다.
  • 전원이 꺼지면 데이터가 소실되는 휘발성 메모리입니다.

2번 보기는 '캐시 메모리'에 관한 내용입니다.

↘<캐시 메모리(Cache Memory)>

  • 컴퓨터의 성능을 높이기 위하여 명령어의 처리속도를 CPU와 같도록 할 목적으로 주기억장치(DRAM동적 램)와 CPU 사이에서 사용되는 고속 기억장치입니다.
  • SRAM(정적램)을 사용하며 용량은 주기억장치(DRAM)보다 작지만 속도는 빠른 기억장치입니다.
  • 캐시 메모리에는 자주 참조되는 데이터나 프로그램을 기억시키고 있습니다.

3번 보기의 경우 용량이 크고 용량이커 백업(예비 저장)에 적합한 비휘발성 메모리는 '보조 기억장치' 입니다.

↘ <보조 기억장치>

  • 보조기억장치는 주기억장치에 비하여 속도는 느리지만 용량이 큽니다.
  • 전원이 차단되어도 내용이 지워지지 않는 비휘발성 메모리입니다.
  • 대표적으로 하드디스크(HDD), SSD, CD, DVD, 플래시 메모리 등이 있습니다.

4번 보기의 경우 부팅시 사용되는 초기화 프로그램은 'POST'입니다.

↘ <POST(Pwer On Self Test)>

  • 부팅시 시스템 전반을 검사하는 과정으로 키보드, 램, 디스크 드라이브, 등이 바르게 동작하는지를 확인하기 위해 ROM에 저장되어 있는 프로그램입니다.

8. 다음 회로와 관련이 있는 장치는?

감산기, 보수기, 누산기, 가산기

 

가. 연산장치

. 제어장치

. 기억장치

. 입력장치

 

가운데 글자에 '산' & '수'가 들어가면 '산수'장치인 연산 장치 입니다.

 

<연산장치(ALU : Arithmetic Logic Unit)>

  • 산술 연산, 논리 연산, 관계 연산 및 시프트(Shift)를 수행하는 중앙처리장치(CPU) 내부의 회로 장치로 제어장치의 명령에 따라 실제로 연산을 수행하는 장치입니다.
  • 가산기(덧셈), 누산기(덧셈), 감산기(뺄셈), 보수기, 데이터 레지스터, 상태 레지스터 등이 있습니다.

<제어장치(Control Unit : CU)>

  • 컴퓨터의 모든 장치들의 동작을 지시하고 제어하는 장치로 CPU(중앙처리장치)를 구성하는 장치입니다.
  • 대표적으로 PC, IR, MAR, MBR, 등이 있습니다.

<기억장치(Memory Unit) = 저장장치 : Computer data storage)>

  • 컴퓨터에서 데이터를 일시적으로 또는 영구히 보존하는 장치들입니다.주기억 장치(ROM, RAM) , 보조기억장치(HDD,SSD,ODD, 등), 기타기억장치(Cache memory, Virtual Memory)가 있습니다.

<입력장치(Input Device)>

  • 사용자가 원하는 문자, 기호, 그림, 소리 등의 데이터 또는 명령(프로그램)을 컴퓨터 내부의 메모리에 전달하는 장치입니다.
  • 키보드, 마우스, 스캐너(사진,그림 입력), 디지타이저/태블릿, 카메라(사진 입력), 마이크(소리 입력), 등이 있습니다.

9. 다음 진리표에 해당하는 논리식은?

입력 출력
A B
0 0 0
0 1 0
1 0 1
1 1 0

 

 

정답은 라.

 

진리푶를 보시면 회로에 따른 진리표가 아닌것을 알 수 있습니다.

(AND, OR, XOR, NOT 만 암기하셔도 진리표 구별이 쉬워요)
따라서 이러한 문제에서는 대입으로 풀어내시는게 제일 좋습니다.

 

보통 출력에서 혼자 다른것을 먼저 대입해 보는 것이 좋습니다.
 
입력 A(1) B(0) = 출력(1)

 

 

가. A' = 0,이므로 0+0=1 나올 수 없습니다. 

 

나. A'= 0 이므로 0 * 0 = 1 나올 수 없습니다.

 

다. B' = 1이므로 1 + 1 = 1 옳습니다.

이럴때엔 아래의 A(1), B(1)을 대입해 보겠습니다. B' = 0 이므로 1 + 0 = 0이 될 수 없네요


10. 8 bit를 1 word로 이용하는 컴퓨터에서 op code를 3bit 사용하면 인스트럭션을 몇 개 사용할 수 있는가?

. 4

. 6

다. 8

. 16

 

8bit의 명령어에서 Op-code가 3bit라는 것은 실제 명령이 3bit라는 것 입니다.

남은 5bit는 Operand로 데이터의 주소(혹은 데이터)가 됩니다.

 

따라서 3bit로 표현 가능 한 정보는 2^3으로 8이 됩니다.

아래의 비트로 표현 가능한 정보 계산식은 꼭 기억해 두세요

명령어는 기본적으로 3가지 구조로 이루어 져 있습니다.

명령어 구조 OP-code (명령부,연산자) Mod(주소지정) Operand(주소부)

 

OP-code : 실제 명령이 있는 곳으로 입출력, 주소 지정, 제어 , 연산, 등의 기능을 가지고 있습니다.

MOD : 주소 지정부분으로 직접 주소지정, 간접주소 지정 등 주소 지정에 관련된 정보를 가지고 있습니다.(보통 명령어 형식에서는 생략하여 이야기 합니다.)

Operand : 연산에 사용되는 데이터 혹은 데이터의 주소 등을 저장하고 있습니다

 

※계산식과 명령어의 구조는 꼭 기억하세요 시험에 자주 출제 됩니다.


11. (A+1)(B+1)+C의 논리식을 간단히 한 결과는?

가. 1

. 0

. A

. C

 

A + 1 = 1 , B + 1 = 1 입니다.

따라서 (1) * (1) + C가 됩니다.

1 * 1 = 1 이므로 1 + C가 남습니다.

마지막으로 1 + C = 1이되며 정답을 찾게 됩니다.

 

※아래의 그림만 이해하셔도 너무 쉽습니다.


12. 다음과 같은 논리식으로 구성되는 회로는? (단, S는 합(Sum), C는 자리올림(Carry)을 나타낸다.)

가. 반가산기(Half adder)

. 전가산기(Full adder)

. 전감산기(Full Subtracter)

. 부호기(Encoder)

 

합계와 자리올림 2개의 값이 출력되는 것을 '반가산기'라 합니다.

 

<반가산기>

  • 1개의 XOR(합계 : Sum) 회로와 1개의 AND(자리올림 : Carry) 회로로 구성되어 있으며 2개의 입력값과 2개의 출력값을 갖고 갖고 있습니다.
  • S의 겨우 SUM으로 합계를 나타내는 값이며 C의 경우 Carry로 자리 올림값을 나타냅니다.
  • 2개의 입력과 결과가 S,C 2개라면 반가산기라고 암기해도 됩니다
  • 반가산기의 경우 시험에서 너무나도 많이 출제되는 부분입니다 꼭 암기하시길 바랍니다.

<감산기(Subtracter)>

  • 입력 데이터의 수의 차를 출력하는 장치로 가산기의 반대 개념입니다.
  • 빼임수, 빼는 수, 자리 올림 수 3개를 입력받아 차이값과 내림수 2개를 출력합니다.

※반가산기 반대가 감산기 입니다.

 

<부호기(Encoder)>

  • 2^n 개의 신호를 입력받아 n개의 신호로 출력하는 장치로 특정 값을 여러 자리인 2진수로 변환합니다.
  • 특정 장치로부터 보내오는 신호를 여러 개의 2진 신호로 바꾸어 변환시켜 줍니다.(반대는 디코더 입니다.)
  • 해독된 명령에 따라 각 장치로 보낼 제어신호를 생성합니다.

※전가산기의 경우 4번 문제에 작성했습니다. 

전 감산기의경우 전가산기의 반대로 뺄셈을 하는 장치이며 3개를 입력받아 2개의 결과가 출력됩니다.

중요하지 않으니 짧게 글로 정리하고 넘어갈께요


13. 다음 중 주소 일부를 접속하거나 계산하여 기억장치에 접근시킬 수 있는 주소의 일부분을 생략한 주소 표현 방식은?

. 절대 주소

나. 약식 주소

. 생략 주소

. 자료 자신

 

주소의 일부분을 생략하는 주소는 '약식 주소'로 '계산하여'라는 말이 핵심이 됩니다.

생략주소는 없는 말이며 함정에 속으면 안됩니다.

 

<Calculated address 계산에 의한 주소 지정 방식 = 약식주소>

  • 계산에 의한 주소 방식은 전체 기억장치의 주소를 사용해야 하는 일반적 주소지정 방식과 다르게 적은 비트를 사용하며 레지스터 지정 필드 없이 묵시적 레지스터를 지정하여 사용하게 합니다. 계산하여 기억 장치에 접근 시킬수 있으므로 주소의 일부분을 생략하여 표현이 가능합니다.)
  • - 상대(Relative) : 명령어의 주소 + Program Counter(PC) 를 계산하여 유효 주소를 계산
  • - 베이스 주소 지정 : 명령어 주소 + Base Register 를 계산하여 유효 주소를 계산
  • - 인덱스 주소 지정 : 명령어 주소 + Index Register 를 계산하여 유효 주소를 계산

<절대 번지(Absolute Address)>

  • 개개의 컴퓨터에 갖추어진 특유의 방식으로 그 기억 장치 안의 장소에 할당된 주소로 미리 번지가 고정적으로 매겨져 있는 것으로 절대 번지라 합니다. (0,1,2,3... 16진수 나오면 무조건 절대 번지라 암기하셔도 됩니다.)

※3,4번 보기는 없는 내용입니다. 


14. 묵시적 주소지정 방식을 사용하는 산술 명령어는 주로 어떤 레지스터의 내용을 사용하여 연산을 수행하는가?

. PC

. MBR

다. AC

. SP

 

<묵시(암시)(Implied Adress)>

  • 명령 실행에 필요한 데이터의 위치를 지정하지 않고 누산기나 스택의 데이터를 묵시적으로 지정하여 사용하는 방식으로 오퍼랜드가 없는 명령입니다. 계산기 명령의 연산부가 암묵적으로 오퍼랜드의 어드레스를 지정(PUSH ,POP)하고 있는 것을 말합니다.

누산기의 값에 합계를 구하기 위해서는 따로 주소 지정 방식이 없어도 누산기에 연산 처리되어 결과값을 나타낼 수 있습니다.

 

<누산기(Accumulator) = AC , ACC>

  • 산술 연산과 논리 연산 동작을 수행한 후 결과를 축적하는 레지스터입니다.
  • 산술 연산 또는 논리 연산의 결과를 일시적으로 기억하는 장치입니다.
  • 대표적인 연산 장치로 1주소 명령어를 처리합니다.

 

<프로그램카운터(PC : Program Counter = 프로그램 계수기)>

  • 다음에 실행할 명령어의 번지(주소)를 저장하고 있습니다.

 

<Memory Buffer Register(MBR ; 메모리 버퍼 레지스터)>

  • 기억장치를 출입하는 데이터를 잠시 기억하는 레지스터로 CPU가 데이터 처리시 반드시 거치게 되어 있습니다.
  • 메모리에 액세스할 때 데이터를 메모리와 주변 장치 사이에서 송수신을 용이하게 하며 지정된 주소에 데이터를 써 넣거나 읽어내는 데이터를 저장하는 레지스터입니다.

SP = Serial Printer , Space Character , Stack Pointer , Structured Programming, 등등 의미하는 바가 너무 많아서 넘어가겠습니다.


15. 다음과 같은 논리회로에서 A의 값이 1010, B의 값이 1110일 때 출력 Y의 값은?

. 1111

. 1001

. 1010

라. 0100

 


16. 제어 논리 장치(CLU)와 산술논리연산장치(ALU)의 실행 순서를 제어하기 위해 사용하는 레지스터는?

가. Flag Register

. Accumulator

. Data Register

. Status Register

 

 

플래그(Flag : 깃발)를 흔들어 신호를 주고 받으며 순서를 제어 하는 모습을 상상해 보시면 이해가 될 수 있어요

Status Register와 플래그 레시즈터는 동일하게 볼수 있지만 이 문제에서는 연산에 주로 관련된 Status Register보다는 제어에 중점이된 플래그레지스터를 정답으로 봅니다.

 

<플래그 레지스터(Flag Register)  상태 레지스터; Status Register, PSWR ; Program Status Word Register)>

  • 시스템 내부의 순간 순간의 상태가 기록된 정보를 PSW라고 하며 이를 기억하여 오버플로, 언더플로, 자리올림, 계산 상태, 인터럽트 등의 정보를 저장하고 있는 레지스터 입니다.

Accumulator는 누산기로 14번 문제에 자세히 설명을 작성해 놓았습니다.

 

데이터 레지스터(B,C,D,E,H,L)는 각 독립적으로 8bit 데이터를 취급하거나 BC, DE ,HL과 같이 쌍(pair)으로 하여 메모리 참조시에도 사용됩니다. (크게 중요한 레지스터가 아닙니다)

 

※플래그 레지스터와 PSWR에서 의미를 헷갈리지 않도록 구분지어 기억하시면 좋습니다.


17. CPU의 정보처리 속도 단위 중 초당 100만 개의 명령어를 수행하는 것을 나타내는 단위는?

. MHz

. KIPS

다. MIPS

. LIPS

 

100만은 Million이라는 걸 기억하시면 됩니다. 

IPS : Instrucion Per Sec 으로 MIPS라는 점을 알 수 있어요

 

MIPS :Milion Instruction Per Second의 약자로 초당 100만 개의 연산을 수행한다는 단위입니다.

 

KIPS : 초당 1,000개의 연산입니다.

※IPS(Instruction Per Second)는 초당 처리되는 명령수입니다.

 

LIPS(Logical Inference Per Second) : 매초당 논리적 추론으로 인공 지능(AI) 분야에서 논리형 언어에 의한 추론의 실행 속도를 나타내는 지표의 하나입니다.

 

※답만 기억하고 넘어가셔도 충분 합니다. 

Mhz는 메가 헤르츠(100만 헤르츠)이며 정보처리기능사에서 크게 중요하지 않아 넘어갈께요


18. 순차적인 주소지정 등에 유리하며, 주소지정에 2개의 레지스터가 사용되는 방식은?

. 직접 Addressing

. 간접 Addressing

. 상대 Addressing

라. 색인 Addressing

 

<색인 주소지정(Index Addressing)>

  • 명령어 주소 + Index Register 를 계산하여 유효 주소를 계산
  • 배열을 인덱싱 하기에 순차적으로 처리가 가능합니다.

※정보가 워낙 없어서 짧게만 정리하겠습니다.

 

<직접 주소(Direct Adress)>

  • 명령어의 주소부 Operand에 있는 데이터의 값이 실제 주소를 나타내며 주소부가 실제 주소를 나타내므로 다시 기억장치를 참조 할 필요 없으므로 이것을 직접 주소라 합니다. 주소 길이에 제한을 받습니다.

<간접주소(Indirect Address)>

  • 명령어의 주소부(Operand)의 값이 실제 데이터의 주소를 가진 번지 주소를 가지고 있는 방식으로 최소 2회 이상 기억 장치를 접근해야 목표 데이터를 접근할 수 있습니다. 속도는 느리지만 긴 주소를 표현할때 적합합니다.

<상대 주소(Relative Address)>

  • 상대 번지 : 유효 주소를 계산하기 위해 특정 레지스터 내용에 명령어 주소값을 더하는 방식 (명령어의 주소 + Program Counter(PC) 를 계산하여 유효 주소를 계산)

※주소지정 문제에서 어렵게 출제된 내용으로 답만 암기하시고 넘어가세요


19. 개인용 컴퓨터에 주로 사용되고 있는 중앙처리장치는 무엇으로 구성되는가?

. 코프로세서

. 핸드쉐이킹

다. 마이크로프로세서

. 초고밀도집적회로

 

중앙처리장치(CPU) = 마이크로프로세서 라고 이해하셔도 괜찮아요

 

<마이크로프로세서(Micro Processor)>

  • 컴퓨터의 산술논리연산장치(ALU)와 제어장치(CU)를 1개의 작은 실리콘 칩에 모아놓은 처리장치를 말합니다.
  • 이러한 대규모 직접회로 칩(IC) 장치로 개인용 컴퓨터나 다른 장치들의 중앙 처리장치로 사용됩니다.
  • 클럭주파수 Hz(헤르츠) 단위로 성능을 평가합니다.

<코프로세서(Co-processor)>

  • 마이크로 프로세서의 기능을 강화하기 위해 독립적으로 병행작동 되는 LSI(대규모 직접 회로)로 부동소수점 산술, 그래픽, 신호 처리 등의 기능을 합니다.

<핸드쉐이킹(Hand shaking)>

  • 악수를 의미하며 정보 통신 장치에서 서로간에 데이터를 전송할 때 두 장치간의 동기(Timing)을 맞추는 것을 말합니다.

<초고밀도 직접회로(VLSI : Very Large Scale Integration)>

  • 4세대 컴퓨터에 사용되는 회로입니다.
  • LSI의 집적도를 더욱 높인 것으로 1칩당 1만개 ~ 100만개, 기억 용량은 256kb정도입니다.

 

※마이크로프로세서외에는 중요한 내용이 없습니다.


20. JK 플립플롭에서 J=K=1일 때 출력 동작은?

. Set

. Clear

. No Change

라. Complement

 

JK플립플롭에서 J = 1 K = 1 의 경우 보수(Complement)가 출력됩니다.

 

RS, JK 플립플롭

 

플립플롭 j k 결과
s r
입력 0 0 변화 없음
1 0 Set = 1
0 1 Reset = 0 으로
1 1 JK = 반전(토글)
RS = 오류

※ 1 = 하다 0 = 하지 않는다

 

RS 플립플롭의 S = Set , R = Reset

J = S , R = K 와 같습니다.

 


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[2과목 : 패키지 활용] 


21. 다음의 SQL 명령에서 DISTINCT의 의미를 가장 잘 설명한 것은?

SELECT DISTINCT 학과명
FROM 학생 WHERE 총점 > 80;

가. 학과명이 중복되지 않게 검색한다.

. 중복된 학과명만 검색한다.

. 동일한 총점을 가진 학생만 검사한다.

. 학과명만 제외하고 검색한다.

 

SELECT DISTINCT 학과명 = 학과명이 중복되지 않도록 검색합니다.

FORM 학생 = 학생 테이블에서 검색합니다.

WHERE 총점 > 80 = 총점이 80 초과인 학생들을 조건으로 합니다.

 

 <SELECT ~ FROM ~ WHERE>

  • 검색문으로 조건에 맞는 튜플을 검색합니다.
  • 구조 : SELECT [속성명(필드명)] FROM [테이블] WHERE [조건]
  • 옵션 – DISTINCT : 중복 없이 검색합니다. (중복된 데이터가 있을 시 한번만 표시합니다.)

<WHERE 조건의 활용>

  • 연산자 : LIKE = 속성 값이 문자 패턴과 일치하는 튜플만 검색 할 수 있습니다.
  • ? , * 과 같은 와일드 카드 문자로 검색이 가능합니다.
  • ORDER BY : 검색한 결과를 정렬하여 검색할 수 있습니다.
  • ASC : 오름차순 / DESC : 내림차순 으로 정렬

< GROUP BY [속성명(필드명)] ~ HAVING [그룹 조건]>

  • 특정 필드를 기준으로 그룹화 하여 검색을 할 수 있도록 합니다.

22. 스프레드시트에서 조건을 부여하여 이에 맞는 자료들만 추출하여 표시하는 것을 무엇이라고 하는가?

. 정렬

나. 필터

. 매크로

. 프리젠테이션

 

원하는 자료들만을 추출하는 것을 '필터'라 합니다.

 

<필터(Filter)>

  • 데이터 목록에서 설정된 조건에 맞는 데이터만 추출하여 화면에 나타내는 기능입니다.

 

<정렬(Sort)>

  • 불규칙하게 입력된 데이터 목록을 특정 기준에 따라 재배열하는 기능입니다.
  • 오름차순(작은 값부터 큰 값으로 ex) 1 → 2 → 3 , 가 → 나 → 다)으로 정렬이 가능합니다.
  • 내림차순(큰 값부터 작은 값으로 ex) 3 → 2 → 1 . 다 → 나 → 가)으로 정렬이 가능합니다. 

<매크로(Macro)>

  • 반복적이고 복잡한 일련의 작업을 순서대로 기록해 두었다가 필요할 때마다 호출 명령을 통하여 자동으로 처리하는 프로그램입니다.
  • 프로그램 작성시 동일한 코드가 반복되는 경우 그 코드를 한번만 작성하여 필요시 호출하여 사용하는 것입니다

<프레젠테이션(PPT) = 파워 포인트 : PowerPoint>

  • 기업의 제품 소개, 연구 발표, 회의내용 요약 등 각종 그림이나 도표, 그래프등을 이용하여 많은 사람들에게 효과적으로 의미를 전달할시 사용되는 응용 프로그램

23. 관계 데이터베이스에서 하나의 애트리뷰트가 취할 수 있는 같은 타입의 모든 원잣값의 집합을 무엇이라고 하는가?

. 튜플(tuple)

나. 도메인(domain)

. 스키마(schema)

. 인스턴트(instance)

 

속성의 원자값들의 집합, 속성 값의 범위, 모두 '도메인'을 의미하는 말 입니다.

 

<도메인(Domain)>

  • 하나의 속성이 취할 수 있는 같은 타입의 원자값 들의 집합입니다.
  • ex) : 성별, 학년, 등 미리 정해진 것 외에 입력 할 수 없도록 지정해 놓은 것입니다.

<튜플(Tuple)>

  • 테이블에서 행을 구성하는 개체(Entity)이며 레코드라고도 합니다.

<스키마(Schema) = 스킴(Scheme) = 메타데이터(Meta-data)>

  • 데이터 베이스를 구성하는 개체, 속성, 관계 등 구조에 대한 정의와 이에 대한 제약 조건을 기술한것입니다.
  • 내부, 외부, 개념 스키마 3가지가 있습니다.

↘<스키마의 종류>

  • 외부 스키마 – 일반 사용자나 응용 프로그래머의 관점에서의 스키마
  • 개념 스키마 – 데이터 베이스의 접근 권한 , 보안, 무결성 규칙에 대한 정의 (기관이나 조직체의 관점에서의 스키마)
  • 내부 스키마 – 시스템 프로그래머 또는 설계자 관점에서의 스키마

※내.외.개로 암기

 

<인스턴스(Instance)>

  • 각각의 객체들이 갖는 속성과 연산을 정의하고 있는 틀로 클래스에 속하는 각각의 구체적인 객체를 '인스턴스(Instance)'라고 합니다.

24. 데이터베이스 제어어(DCL) 중 사용자에게 조작에 대한 권한을 부여하는 명령어는?

. IPTION

. REVOKE

다. GRANT

. VALUES

 

권한 부여는 GRANT, 권한 취소는 REVOKE 입니다. 기억해 두셔야 해요

 

<제어어 DCL>

  • 무결성, 보안 및 권한 제어, 회복 등을 하기 위한 언어로 데이터를 보호하고 데이터를 관리하는 목적으로 사용됩니다.

<COMMIT>

  • 명령을 통해 수행된 결과를 실제 물리적으로 저장하고, 정상적으로 완료 되었음을 관리자에게 알려줌

<ROLLBACK>

  • 비정상적으로 종료가 되었을 때 다시 원래의 상태로 복구(되돌리기)함

<GRANT>

  • DB 사용자에게 사용 권한을 부여

<REVOKE>

  • DB 사용자에게 권한을 취소

※IPTION은 알수 없는 단어네요, VALUES는 값이는 뜻을 가지고 있습니다.


25. 프리젠테이션에서 화면 전체를 전환하는 단위를 의미하는 것은?

. 개체

. 개요

. 스크린 팁

라. 슬라이드

 

<슬라이드(Slide)>

  • 프레젠테이션을 구성하는 내용의 하나의 화면 단위를 말하며 각 페이지의 기본 단위가 됩니다.

 

<개체(Object)>

  • 개별적인 요소로 취급되어 문서에 연걸하거 삽입할 수 있는 그림이나 도표, 소리 등의 개개의 요소를 의미합니다.

 

<개요(Outline)>

  • 어떠한 목적인지와 주요 내용을 간결하게 추려 쓴 것입니다

 

<스크린팁(Screen Tip)>

  •  마우스 포인터를 올려 놓았을 경우 나타나는 설명 상자입니다.
빨간 원안의 글상자가 스크린 팁입니다.

 

※스크린 팁과 개요는 크게 중요하지 않아요 암기하실 필요는 없습니다.


26. 데이터베이스 설계 단계를 순서대로 기술한 것은?

. 논리적 설계 개념적 설계 물리적 설계

. 논리적 설계 물리적 설계 개념적 설계

. 개념적 설계 물리적 설계 논리적 설계

. 개념적 설계 논리적 설계 물리적 설계

 

<데이터 베이스 설계 순서>

  • 요구 조건 분석 > 개념적 설계 > 논리적 설계 > 물리적 설계

※ 개.논.물 로 암기

 

<개념적 설계(정보 모델링, 개념화)>

  • 정보의 구조를 얻기 위하여 현실 세계의 무한성과 계속성을 이해하고 다른 사람과 통신하기 위하여 현실 세계에 대한 인식을 추상적 개념으로 표현하는 과정입니다.
  • 개념적 스키마를 설계하며 스키마 모델링과 트랜잭션 모델링을 병행 수행합니다.

<논리적 설계(데이터 모델링)>

  • 현실 세계에서 발생하는 자료를 컴퓨터가 처리할 수 있는 물리적 저장장치에 저장할 수 있도록 변환하기위해 특정 DBMS가 지원하는 논리적 자료 구조로 변환시키는 과정입니다.
  • 개념 세계의 데이터를 필드로 기술된 데이터 타입과 이 데이터 타입들 간의 관계로 표현되는 논리적 구조를 모델화하여 논리적 스키마를 설계하는 단계입니다.
  • 관계형 데이터베이스에서는 테이블을 설계하는 단계입니다.

<물리적 설계(데이터 구조화)>

  • 논리적 설계 단계에서 논리적 구조로 표현된 데이터를 물리적 저장장치에 저장할 수 있는 물리적 구조의 데이터로 변환하는 과정입니다.
  • 파일의 저장구조, 레코드 형식, 접근 경로등 데이터가 컴퓨터에 저장되는 방법을 묘사합니다.
  • 트랜잭션을 작성하게 됩니다.

27. 데이터베이스에서 정보 부재를 명시적으로 표현하기 위해 사용하는 특수한 데이터 값은?

가. 널(null)

. 공백(blank)

. (#)

. (zero)

 

빈공간, 즉 아무것도 없는 공간에는 가베지값이 저장될 수 있으므로 NULL값을 통하여 정보의 부재를 표시합니다.

 

<NULL(정보의 부재)>

  • 데이터 베이스에서 아직 알려지지 않았거나 모르는 값입니다.
  • 해당 없음 등의 이유로 정보의 부재를 나타내기 위해 사용하는 것으로 이론적으로는 아무것도 없는 특수한 형태의 데이터입니다.

※이외의 보기는 의미가 있는 보기가 아니므로 넘어갈께요


28. 스프레드시트에 행과 열이 교차되면서 만들어지는 각각의 사각형을 무엇이라고 하는가?

가. 셀

. 차수

. 카디널리티

. 슬라이드

 

스프레드시트 = 엑셀 에서 작업 공간인 '워크시트'안의 입력의 단위를 '셀'이라 합니다.

 

<셀(Cell)>

  • 행과 열이 교차되며 만들어진 사각형으로 입력의 기본 단위입니다.

차수(Degree) : 속성 수 = 디그리

 

기수(Cardinality) : 튜플 수 = 카디널리티

 

<슬라이드(Slide)>

  • 프레젠테이션을 구성하는 내용의 하나의 화면 단위를 말하며 각 페이지의 기본 단위가 됩니다.

29. 하나 이상의 기본 테이블로부터 유도되어 만들어 지는 가상 테이블?

가. 뷰(VIEW)

. 유리창(WINDOW)

. 스키마(SCHEMA)

. 도메인(DOMAIN)

 

<(View)>

  • 하나 이상의 기본테이블에서 유도되어 만들어진 가상의 테이블입니다.
  • 기본 테이블로부터 유도된 테이블이기 때문에 기본 테이블과 같은 형태의 구조를 가지며 조작도 기본 테이블과 거의 같습니다.
  • 가상 테이블이기에 물리적으로 구성되어 있지 않으며 논리적 데이터의 독립성을 제공합니다.

 

<WINDOW()>

  • 컴퓨터 표시 화면을 공유하면서 동작하는 프로그램들 사이에서 화면에 정보를 출력할 수 있도록 할당 된 사각형의 영역입니다.
  • 윈도 방식 프로그램에서는 화면을 복수의 윈도로 분할하여 각 윈도 내에 각기 다른 문서 또는 동일 문서의 다른 부분을 표시할 수 있으며 각 윈도를 개별적으로 확대, 축소, 이동도 가능합니다.

 ※도메인과 스키마는 23번 문제에 자세히 설명을 작성해 두었습니다.


30. 테이블을 제거할 때 사용하는 SQL 명령어는?

. DELETE

나. DROP

. VIEW

. ALTER

 

테이블을 제거하는 것은 DROP입니다.

튜플을 제거하는 것은 DELETE입니다.

 

<정의어 DDL(Data Definition Language)>

  • DB(DataBase)의 구조, 데이터 형식, 접근 방식 등 DB를 구축하거나 수정할 목적으로 사용하는 언어로 번역한 결과가 데이터 사전(Data-Dictionary)이라는 특별한 파일에 여러 개의 테이블로 저장됩니다.

<Create>

  • 테이블, 스키마, 뷰, 도메인, 인덱스 생성

<Alter>

  • 테이블 수정

<Drop>

  • 테이블, 스키마, 뷰, 도메인, 인덱스 제거

<DROP 옵션>

  • -Restrict : 제거할 요소를 다른 개체에서 참조 중일 때 삭제를 취소
  • -Cascade : 제거할 요소를 다른 개체에서 참조 중일 때 참조하는 모든 개체들 까지 전부 삭제

 

<조작어 DML(Data Manipulation Language)>

  • 데이터베이스 사용자가 응용프로그램이나 질의어를 통하여 저장된 데이터를 실질적으로 처리하는데 사용하는 언어입니다.
  • 데이터베이스 사용자와 데이터베이스 관리 시스템간의 인터페이스를 제공합니다.

 

<SELECT ~ FROM ~ WHERE>

  • 검색문으로 조건에 맞는 튜플을 검색합니다.
  • 구조 : SELECT [속성명(필드명)] FROM [테이블] WHERE [조건]
  • 옵션 – DISTINCT : 중복 없이 검색합니다. (중복된 데이터가 있을 시 한번만 표시합니다.)

<WHERE 조건의 활용>

  • 연산자 : LIKE = 속성 값이 문자 패턴과 일치하는 튜플만 검색 할 수 있습니다.
  • ? , * 과 같은 와일드 카드 문자로 검색이 가능합니다.
  • ORDER BY : 검색한 결과를 정렬하여 검색할 수 있습니다.
  • ASC : 오름차순 / DESC : 내림차순 으로 정렬

< GROUP BY [속성명(필드명)] ~ HAVING [그룹 조건]>

  • 특정 필드를 기준으로 그룹화 하여 검색을 할 수 있도록 합니다.

 

<DELETE FROM ~ WHERE>:

  • 조건에 맞는 튜플(레코드)를 삭제시 사용
  • 구조 : DELETE FROM [테이블] WHERE[조건]
  • 조건은 생략이 가능합니다.

<UPDATE ~ SET ~ WEHRE>

  • 조건에 맞는 튜플의 내용을 갱신(변경)시에 사용합니다.
  • 구조 : UPDATE [테이블명] SET [속성명 = 데이터] WHERE [조건]

<INSERT INTO ~ VALUE>

  • 삽입문으로 튜플을 삽입해야 하며 속성과 데이터는 개수와 형식이 일치해야 합니다.
  • 구조 : INSERT INTO [테이블명(속성명1,속성명2,...) VALUES [데이터1, 데이터2...]

 

※뷰는 23번 문항을 참조해 주세요


 

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