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산업인력공단 (큐넷)-자격증/정보처리기능사(필기)

[시골개]정보처리기능사 필기 2008년 03월 30일 기출문제 풀이(1과목,2과목)

by 누런마음황구 2024. 2. 2.
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정보처리 기능사 필기 기출문제 [08-03-30] 기출문제 풀입니다. (1과목, 2과목)

빨간 글자 = 정답(밑줄)

파란 글자 = 중요 문제, 많이 출제 되요

초록 글자 = 문제 풀이 팁

회색 글자 = 답만 암기, 중요하지 않아요

[1과목 : 전자 계산기 일반]


1. 다음 논리회로에서 출력 f의 값은?

. -1

. 0

. 1/2

라. 1

 

각각의 숫자를 회로에 따라 게이트를 지나서 결과값을 찾아내는 문제로 각각 게이트의 이름과 결과값을 알고 계신다면 전혀 어려운 문제가 아닙니다.

 

AND회로의 경우 입력값이 모두 1인 경우 1이 출력됩니다.

OR회로의 경우 입력값중 하나라도 1인 경우 1이 출력됩니다

 

<AND>

  • 논리 곱, 교집합, 직렬 연결로 이해하시면 됩니다. 특정 비트를 Clear(0으로 만드는)하는 MASK 연산에 사용됩니다.
  • AND의 경우 입력 값이 모두 다 1(True : 참)일 때 결과 값이 1의 결과 값이 출력되는 게이트입니다.
  • 입력에 2개의 값이 필요하며 출력은 1개의 값이 출력됩니다. 이러한 것을 이항 연산(항이 두 개)이라 합니다.

<OR>

  • 논리 합, 합집합, 병렬 연결로 이해하시면 됩니다. 특정 bit를 1(Set = 1로 만드는)Selective-Set 연산에 주로 사용됩니다.
  • OR의 경우 입력 값이 모두 0(False = 거짓)일 경우에만 0이 출력 되며 이외에는 1로 출력 됩니다.
  • 입력에 2개의 값이 필요하며 출력은 1개의 값이 출력됩니다. 이러한 것을 이항 연산(항이 두개)이라 합니다.

2. JK 플립플롭(Flip Flop)에서 보수가 출력되기 위한 J, K의 입력 상태는?

. J=1, K=0

. J=0, K=1

다. J=1, K=1

. J=0, K=0

 

보수(Complement = NOT)의 값이 반전 값입니다.

 

RS, JK 플립플롭

 

플립플롭 j k 결과
s r
입력 0 0 변화 없음
1 0 Set = 1
0 1 Reset = 0 으로
1 1 JK = 반전(토글)
RS = 오류

1 = 하다 0 = 하지 않는다

 

RS 플립플롭의 S = Set , R = Reset

J = S , R = K 와 같습니다.

 


3. 명령 레지스터(Instruction Register), 부호기, 번지 해독기, 제어 계수기 등과 관계있는 장치는?

가. 제어 장치

. 연산 장치

. 입력 장치

. 기억 장치

 

문제에서 말하는 레지스터들은 '제어장치'에 해당됩니다.

 

<제어장치(Control Unit : CU)>

  • 컴퓨터의 모든 장치들의 동작을 지시하고 제어하는 장치로 CPU(중앙처리장치)를 구성하는 장치입니다.
  • 대표적으로 PC, IR, MAR, MBR, 등이 있습니다.

 

<연산장치(ALU : Arithmetic Logic Unit)>

  • 산술 연산, 논리 연산, 관계 연산 및 시프트(Shift)를 수행하는 중앙처리장치(CPU) 내부의 회로 장치로 제어장치의 명령에 따라 실제로 연산을 수행하는 장치입니다.
  • 가산기(덧셈), 누산기(덧셈), 감산기(뺄셈), 보수기, 데이터 레지스터, 상태 레지스터 등이 있습니다.

 

<입력장치(Input Device)>

  • 사용자가 원하는 문자, 기호, 그림, 소리 등의 데이터 또는 명령(프로그램)을 컴퓨터 내부의 메모리에 전달하는 장치입니다.
  • 키보드, 마우스, 스캐너(사진,그림 입력), 디지타이저/태블릿, 카메라(사진 입력), 마이크(소리 입력), 등이 있습니다.

 

<기억장치(저장장치 : Computer data storage)>

  • 컴퓨터에서 데이터를 일시적으로 또는 영구히 보존하는 장치들입니다.주기억 장치(ROM, RAM) , 보조기억장치(HDD,SSD,ODD, 등), 기타기억장치(Cache memory, Virtual Memory)가 있습니다.

4. 다음 중 아래의 논리식의 결과가 같은 식은?

 

정답은 가

 

아래의 풀이 식을 차근차근 보시면 쉽게 이해하실 수 있어요

 

※불대수 공식을 학습하셔서 이러한 문제는 꼭 맞춰줘야 합니다.

생각보다 크게 어렵지 않아요


5. 명령어의 구성이 연산자부가 3bit, 주소부는 5bit로 되어 있을 때, 이 명령어를 사용하는 컴퓨터는 최대 몇 가지의 동작이 가능한가?

. 256

. 16

다. 8

. 32

 

실제 명령은 연산자부(OP-code)부입니다.

OP-code3bit 이므로 2^38이 나오게 됩니다.

 

 

위의 비트 계산식은 꼭 기억해 두세요~!

 

명령어는 기본적으로 3가지 구조로 이루어 져 있습니다.

명령어 구조 OP-code (명령부,연산자) Mod(주소지정) Operand(주소부)

 

OP-code : 실제 명령이 있는 곳으로 입출력, 주소 지정, 제어 , 연산, 등의 기능을 가지고 있습니다.

 

MOD : 주소 지정부분으로 직접 주소지정, 간접주소 지정 등 주소 지정에 관련된 정보를 가지고 있습니다.(보통 명령어 형식에서는 생략하여 이야기 합니다.)

 

Operand : 연산에 사용되는 데이터 혹은 데이터의 주소 등을 저장하고 있습니다

 

※명령어의 동작 가짓수를 계산하실때엔 연산자부만 생각하셔야 해요 

주소부는 명령어 동작 가짓수와는 관련이 없습니다.


6. 8진수 234를 16진수로 바르게 표현한 것은?

가. (9C)16

. (AD)16

. (11B)16

. (BC)16

 

8진수에서 2진수로 다시 16진수로 변경하면 보다 쉽게 풀수 있습니다.

(8진수에서 10진수로 다시 16진수로 변경해도 괜찮아요)

 

2진수와 8진수의 관계는 3자리씩 묶고 나누면 됩니다.

2진수와 16진수의 관계시는 4자리씩 묶고 나누면 됩니다.

 

※16진수는 10(A) , 11(B) , ~ , 14(E), 15(F) 입니다.

진수 변환시 자릿값에 대해서 헷갈리지 않도록 조심하셔야 해요


7. 반가산기(Half-Adder)의 논리회로도에서 자리올림이 발생하는 회로는?

. OR

. NOT

. Exclusive OR

라. AND

 

반가산기에서 합계는 XOR, 자리올림은 AND라는 것을 꼭 기억하고 계셔야해요

시험에 워낙 많이 출제 됩니다.

 

<반가산기>

 

  • 1개의 XOR(합계 : Sum) 회로와 1개의 AND(자리올림 : Carry) 회로로 구성되어 있으며 2개의 입력값과 2개의 출력값을 갖고 갖고 있습니다.
  • S의 겨우 SUM으로 합계를 나타내는 값이며 C의 경우 Carry로 자리 올림값을 나타냅니다.
  • 2개의 입력과 결과가 S,C 2개라면 반가산기라고 암기해도 됩니다
  • 반가산기의 경우 시험에서 너무나도 많이 출제되는 부분입니다 꼭 암기하시길 바랍니다.

 

<OR>

  • 논리 합, 합집합, 병렬 연결로 이해하시면 됩니다. 특정 bit를 1(Set = 1로 만드는)Selective-Set 연산에 주로 사용됩니다.
  • OR의 경우 입력 값이 모두 0(False = 거짓)일 경우에만 0이 출력 되며 이외에는 1로 출력 됩니다.
  • 입력에 2개의 값이 필요하며 출력은 1개의 값이 출력됩니다. 이러한 것을 이항 연산(항이 두개)이라 합니다.

 

<Complement = 인버터(Inverter) = NOT>

  • 입력되는 값을 반전합니다. 토글(2가지 상태로 반복적으로 되풀이 하는 것.) 기능, Complement 연산이라고도 하며 값의 부정이라합니다

NOT 회로

 


8. 중앙처리장치의 제어 부분에 의해서 해독되어 현재 실행 중인 명령어를 기억하는 레지스터는?

. PC(Program Counter)

나. IR(Instruction Register)

. MAR(Memory Address Register)

. MBR(Memory Buffer Register)

 

현재 실행중인 명령어를 기억하고 있는 곳은 '명령 레지스터(IR)' 입니다.

해독이라는 말에 속으시면 안돼요

 

<명령 레지스터(IR : Instruction Register)>

  • 현재 실행중인 명령어의 내용을 기억하는 레지스터로 명령만 기억합니다.

 

<프로그램 카운터(Program Counter = PC)>

  • 다음에 수행(실행)할 명령어의 번지(주소)를 기억하는 장치입니다.

 

<메모리 주소 레지스터(MAR : Memory Address Register)>

  • 기억장치를 출입하는 데이터의 번지(주소)를 기억하는 레지스터입니다.

 

<메모리 버퍼 레지스터(MBR : Memory Buffer Register)>

  • 기억장치를 출입하는 데이터를 잠시 기억하는 레지스터로 CPU가 데이터 처리시 반드시 거치게 되어 있습니다.
  • 메모리에 액세스할 때 데이터를 메모리와 주변 장치 사이에서 송수신을 용이하게 하며 지정된 주소에 데이터를 써 넣거나 읽어내는 데이터를 저장하는 레지스터입니다.

※모든 보기가 시험에 자주 등장합니다. 모두 기억해 주시면 좋아요. 


9. 명령의 오퍼랜드 부분에 실제 데이터가 기록되어 있어 메모리 참조를 하지 않고 데이터를 처리하는 방식으로 수행 시간이 빠르지만 오퍼랜드 길이가 한정되어 실제 데이터의 길이에 제약을 받는 주소 지정 방식은?

. Direct Addressing

. Indirect Addressing

. Relative Addressing

라. Immediate Addressing

 

문제에서  '오퍼랜드 부분에 실제 데이터가 기록'이라는 문장이 정답을 찾을 수 있는 가장 핵심 지문입니다.

메모리를 참조하지 않고 바로 계산할 수 있는 주소지정은 즉시(즉치)주소 지정입니다. 영어로 출제되었네요

 

 

<즉시 주소 지정(즉치 주소 지정)(Immediate Address)>

  • 명령어 자체의 주소부(Operand)에 실제 데이터를 가지고 있는 방식으로 기억 장치를 접근(Access)하지 않으므로 속도가 빠릅니다. 명령어 길이에 영향을 받으므로 데이터가 제한적입니다.

<직접 주소(Direct Address)>

  • 명령어의 주소부 Operand에 있는 데이터의 값이 실제 주소를 나타내며 주소부가 실제 주소를 나타내므로 다시 기억장치를 참조 할 필요 없으므로 이것을 직접 주소라 합니다. 주소 길이에 제한을 받습니다.

<간접 주소(Indirect Address)>

  • 명령어의 주소부(Operand)의 값이 실제 데이터의 주소를 가진 번지 주소를 가지고 있는 방식으로 최소 2회 이상 기억 장치를 접근해야 목표 데이터를 접근할 수 있습니다. 속도는 느리지만 긴 주소를 표현할때 적합합니다.

<상대 주소(Relative Address)>

  • 유효 주소를 계산하기 위해 특정 레지스터 내용에 명령어 주소값을 더하는 방식
  • 명령어의 주소 + Program Counter(PC) 를 계산하여 유효 주소를 계산

※워낙 시험에 4가지 모두 잘 출제됩니다. 꼭 기억하고 계셔야 해요


10. 기계어의 Operand에는 주로 어떤 내용이 들어 있는가?

. Register Number

나. Address

. Instruction

. Op-Code

 

앞서 5번 문항에서도 명령어의 구조에 대하여 해설을 달아놨어요

Operand부는 주소부(Address) 입니다. 

 

 

명령어는 기본적으로 3가지 구조로 이루어 져 있습니다.

명령어 구조 OP-code (명령부,연산자) Mod(주소지정) Operand(주소부)

 

OP-code : 실제 명령이 있는 곳으로 입출력, 주소 지정, 제어 , 연산, 등의 기능을 가지고 있습니다.

 

MOD : 주소 지정부분으로 직접 주소지정, 간접주소 지정 등 주소 지정에 관련된 정보를 가지고 있습니다.(보통 명령어 형식에서는 생략하여 이야기 합니다.)

 

Operand : 연산에 사용되는 데이터 혹은 데이터의 주소 등을 저장하고 있습니다

 

Instruction : 명령어를 의미합니다. 

 

※Register Number는 의미가 없는 보기 입니다. 명령어를 영어로 출제한 문제네요 영어 단어를 기억하시고 넘어가세요


11. 다음 진리표에 해당하는 논리식은?

A(입력) B(입력) C(출력)
0
0
1
1
0
1
0
1
1
0
0
0

 

정답은 라

 

풀이를 하는 방법은 각 보기에 입력값을 대입하여 확인할 수 있습니다.

 

이와같이 각각의 값을 대입해 보면 결과값이 문제에서 보여주는 값과 다르다는 것을 통해 정답을 찾으면 됩니다.

 

두번째 방법은 해당 진리표를 보시면 NOR이라는 것을 알 수 있습니다.

하지만 문제에는 NOR식이 없으므로 드모르간의 법칙으로 찾을 수 있습니다.

 

※불대수에 대한 혹은 논리 게이트의 진리표에 대해서 궁금하신 분은 블로그에서 다른 회차의 논리회로 문제를 보면 진리표에 대하여 자세 알 수 있으니 검색하셔서 확인해 보시면 이문제가 어렵지 않다는 것을 알 수 있어요


12. 다음 회로(Circuit)에서 결과가 “1”(불이 켜진 상태)이 되기 위해서는 A와 B는 각각 어떠한 값을 갖는가?

. A=0, B=1

. A=0, B=0

다. A=1, B=1

. A=1, B=0

 

그림을 보고 직렬 연결이라는 것을 알 수 있어요. 전구에 불이 켜진 상태가 되기 위해선 A 스위치와 B 스위치를 모두 놀러야지만 되네요. 0은 누르지 않음 1은 누름으로 문제에서 보고 있네요. 당연히 불이 들어오려면 모두 1이 되어야 합니다.

 

※모두다 1일때만 1의 결과값을 나타내는 것은 AND게이트 입니다.

 

<AND 게이트>

  •  논리 곱, 교집합, 직렬 연결로 이해하시면 됩니다. 특정 비트를 Clear(0으로 만드는)하는 MASK 연산에 사용됩니다.
  • AND의 경우 입력 값이 모두 다 1(True : 참)일 때 결과 값이 1의 결과 값이 출력되는 게이트입니다.
  • 입력에 2개의 값이 필요하며 출력은 1개의 값이 출력됩니다. 이러한 것을 이항 연산(항이 두 개)이라 합니다.
  • 반가산기에서는 자리올림(Carry)값을 나타냅니다.

 


13. 다음 중 합집합 (AUB)로 나타낼 수 있는 회로는?

 

정답은 가

 

합집합은 입력 받은 두개의 값을 합하는 것으로 A + B가 되며 이는 OR게이트가 합니다.

 

<OR 게이트>

  • 논리 합, 합집합, 병렬 연결로 이해하시면 됩니다. 특적 bit를 1(Set = 1로 만드는)Selective-Set 연산에 주로 사용됩니다.
  • OR의 경우 입력 값이 모두 0(False = 거짓)일 경우에만 0이 출력 되며 이외에는 1로 출력 됩니다.
  • 입력 값이 2개이며 출력이 1개이므로 이항 연산이라 합니다.

 

<AND 게이트>

  •  논리 곱, 교집합, 직렬 연결로 이해하시면 됩니다. 특정 비트를 Clear(0으로 만드는)하는 MASK 연산에 사용됩니다.
  • AND의 경우 입력 값이 모두 다 1(True : 참)일 때 결과 값이 1의 결과 값이 출력되는 게이트입니다.
  • 입력에 2개의 값이 필요하며 출력은 1개의 값이 출력됩니다. 이러한 것을 이항 연산(항이 두 개)이라 합니다.
  • 반가산기에서는 자리올림(Carry)값을 나타냅니다.

<XOR : 배타적 논리합, Exclusive OR , EOR 이라 합니다.>

 

  • XOR의 경우 입력 받는 값이 서로 다른 경우에만 1(True)의 값이 출력 됩니다. 특정 bit를 반전 시키는 Compare 연산에 사용됩니다.
  • AND, OR 과 마찬가지로 2개의 입력과 1개의 출력이 있으므로 이항 연산이라 합니다.
  • 반가산기에서 SUM(합계)를 계산합니다.

※4번 보기의 경우 조합회로이므로 넘어가도록 하겠습니다. 


14. 로더(Load)의 기능으로 옳지 않은 것은?

. 할당(Allocation)

나. 번역(Compile)

. 링킹(Linking)

. 재배치(Relocation)

 

로더는 워낙 시험에 많이 출제됩니다. 

로더의 순서는 할당 → 연결(링킹) → 재배치 → 적재 입니다. 

 

<번역(Compile)>

  • 원시 언어로된 프로그램을 그와 동등한 일을 하는 목적언어로 된 프로그램을 생성하는 작업입니다.
  • 프로그래머가 작성한 프로그램을 컴퓨터가 이해 가능한 기계어로 번역합니다.
  • 이것을 처리하는 것을 '컴파일러'라 합니다.

※컴파일보다는 '컴파일러'가 더 시험에 자주 출제 됩니다.

 

<로더(Loader)>

  • 컴퓨터 내부로 정보를 들여오거나, 로드 모듈을 디스크 등의 보조기억장치로부터 주기억장치에 적재하는 시스템 소프트웨어 입니다.
  • 할당(Allocation), 연결(Linking), 재배치(Relocation), 적재(Loading) 과 같이 4가지 기능이 있습니다.
  •  할당 : 실행 프로그램을 실행시키기 위해 기억장치 내에 옮겨 놓을 공간을 확보
  • 연결 : 부 프로그램 호출 시 그 부프로그램이 할당된 기억장소의 시작주소를 호출한 부분에 등록하여 연결하는 것
  • 재배치 : 디스크 등의 보조기억장치에 저장된 프로그램이 사용하는 각 주소들을 할당된 기억장소의 실제 주소로 배치
  • 적재 : 실행 프로그램을 할당된 기억공간에 실제로 옮기는 것

15. 4매로 이루어진 디스크팩에서 1면에 200개의 트랙을 사용할 수 있다고 할 때 이 디스크팩의 사용 가능한 실린더는 모두 몇 개인가?

. 100

나. 200

. 400

. 800

 

 

<트랙(Track)>

하드디스크의 플래터 표면에서 회전을 중심으로 데이터가 기록되는 동심원 입니다.

 

<실린더(Cylinder)>

플래터가 여러장일때 서로 다른 면에 있는 동일 트랙의 모임

 

문제에서 4매로 이루어진 디스크팩이라는 말은 중요하지 않습니다.

 

예를 들어 중심에서 3cm 떨어진 트랙이 있다고 했을 경우, 디스크가 4개가 있다면 각각의 디스크 중심에서 3cm떨어진 동심원들이 있게 됩니다.

이러한 3cm 떨어진 동심원들의 모임을 실린더라 할 수 있습니다.

 

따라서 트랙이 100개의 종류가 있다면 실린더 또한 트랙당 실린더들이 생성되니 100개의 종류를 갖게 됩니다.

 

※답만 암기하고 넘어가셔도 돼요


6. 연산의 중심이 되는 레지스터(Register)는?

. General Register

. Address Register

다. Accumulator

. Flip Flop

 

연산의 중심이 되는 레지스터는 '연산 장치'중에서 찾으시면 됩니다.

영어로 보기가 나와있지만 Accumulator = AC = ACC 는 모두 '누산기'를 말하는 것 입니다.

 

<누산기(Accumulator) = AC , ACC>

  • 산술 연산과 논리 연산 동작을 수행한 후 결과를 축적하는 레지스터입니다.
  • 산술 연산 또는 논리 연산의 결과를 일시적으로 기억하는 장치입니다.
  • 대표적인 연산 장치로 1주소 명령어를 처리합니다.

 

<범용 레지스터(General Register)>

  • - 범용 레지스터로 명령로 중앙처리장치(CPU)안에 있는 기억장치로 명령의 지정에 의하여 여러 가지 기능을 맡도록 구성되어있는 레지스터입니다.

<어드레스레지스터(주소레지스터 : Address register)>

  • 기억장치에 명령 데이터 등을 저장하고 필요시 이를 읽어내어 사용하는 장치에서 이들을 입,출력시키기 위한 기억장치의 번지를 기억하는 레지스터입니다.

<플립플롭(Flip-Flop)>

  •  전원이 끊기기 전이나 상태 변화을 위한 신호가 발생전까지 현재의 상태를 그대로 유지하는 논리회로로 1bit를 기억하는 기억 소자입니다.
  • 종류로는 D , T , RS, JK 4가지가 있습니다.

※지금 문제와 같이 보기를 영어로 출제하는 경우가 있습니다. 한글 이름 뿐만 아니라 영어 보기 이름도 기억해 두세요


17. 입출력 장치의 동작속도와 전자계산기 내부의 동작속도를 맞추는데 사용되는 레지스터는?

가. 버퍼 레지스터

. 시프트 레지스터

. 어드레스 레지스터

. 상태 레지스터

 

컴퓨터에서는 두 장치간 속도차를 해결하기 위한 기억공간을 '버퍼'라 합니다.

다양한 '버퍼'가 있으며 이 버퍼들은 각각의 다른 이름을 가질 수 있지만 큰 범위에서는 모두 '버퍼'가 됩니다.

 

<버퍼레 지스터(Buffer Register)>

  • 서로 다른 입출력 속도로 자료를 받거나 전송하는 중앙처리장치(CPU) 또는 주변 장치의 임시 저장용 레지스터입니다.

<시프트 레지스터(Shift Register)>

  • 저장된 값을 왼쪽 또는 오른쪽으로 1bit 자리를 이동시키는 레지스터 2배 길이 레지스터라고도 합니다.
  • 데이터의 직렬 전송에 사용하고 있습니다.

 

<어드레스레지스터(주소레지스터 : Address register)>

  • 기억장치에 명령 데이터 등을 저장하고 필요시 이를 읽어내어 사용하는 장치에서 이들을 입,출력시키기 위한 기억장치의 번지를 기억하는 레지스터입니다.

 

<플래그 레지스터(Flag Register) 상태 레지스터; Status Register, PSWR ; Program Status Word Register)>

  • 시스템 내부의 순간 순간의 상태가 기록된 정보를 PSW라고 하며 이를 기억하여 오버플로, 언더플로, 자리올림, 계산 상태, 인터럽트 등의 정보를 저장하고 있는 레지스터 입니다.

※상태 레지스터와 , 버퍼 정도는 잘 기억해 두세요. 이외의 보기는 읽고 넘어가셔도 괜찮습니다.


18. EBCDIC 코드는 몇 개의 Zone Bit를 갖는가?

. 1

. 2

. 3

라. 4

 

BCD, ASCII , EBCDIC 중 존 비트를 묻는 문제는 대부분 EBCDIC입니다. 답만 기억하셔도 되지만 시험에 워낙 많이 출제됩니다.

 

BCD코드 : 6bit 문자코드로 대소문자를 구별하지 못합니다. (64가지 문자 표현 가능합니다.)

ASCII 코드 : 미국 표준국에서 개발되어 7bit 문자 체제로 인터넷에서 주로 사용됩니다. ( 128가지 문자 표현)

EBCDIC : 확장된 BCD 코드로 대형 컴퓨터에서 사용합니다. (256가지 문자 표현)

 

코드 Zone bit Digit bit 크기 특징
BCD 2 bit 모두 4 bit
(따라서 Digit bit를 묻는 문제는 출제되지 않습니다. )
6 bit 대소문자 구분 X
ASCII 3 bit 7 bit 미국에서 만든 표준 코드
EBCDIC 4 bit 8 bit 과학 수치 계산

 

ASCII(아스키)를 기준으로 위로는 -1 아래로는 +1 로 기억하셔도 됩니다. 아스키는 획수가 7획이 나옵니다. 7bit 암기법입니다

 

※bit와 표현 가지수의 공식은 기억해 두세요


19. 연산 후 입력 자료가 변하지 않고 보존되는 특징의 장점을 갖는 명령어 형식은?

. 0-주소 명령어 형식

. 1-주소 명령어 형식

. 2-주소 명령어 형식

라. 3-주소 명령어 형식

 

연산후 결과값을 저장할 여유 공간이 있는 건 3주소 명령입니다.

아래의 주소별 정리 내용을 읽고 기억하시면 좋습니다.

 

<0주소 명령어>

  •  주소가 필요없이 명령으로만 처리됩니다. 가장 대표적으로 Stack(스택)이 있으며 입력하는 PUSH 와 출력하는 POP 명령 2가지만 있어도 되므로 주소가 필요없다는 것을 알 수 있습니다.

<1주소 명령어>

  •  누산기(ACC)가 가장 대표적이며 기존의 결과값에 누적합을 계산하므로 주소부가 1개만 있어도 되는 특징을 갖습니다.

<2주소 명령어>

  •  하나의 명령어가 2개의 주소부(Operand)를 가지고 있으며 처리할 데이터를 1,2 주소부에 기억시키고 그 후 처리 결과를 1오퍼랜드에 기억시켜 1오퍼랜드에 있던 표시된 장소는 처리 후 지워지게 되는 명령 방식

<3주소 명령어>

  •  2주소 기억 방식과 동일하게 처리는 진행되지만 처리된 결과를 3주소부에 기억 시키므로 기존의 값이 지워지지 않는 특징이 있습니다.

20. 8개의 Bit로 표현 가능한 정보의 최대 가지 수는?

. 255

나. 256

. 257

. 258

 

아래의 계산식은 참 다양한 곳에 활용 됩니다.

 

8 bit 이므로 2^8이 됩니다. 2를 8번 곱하면 256이 됩니다.


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[2과목 : 패키지 활용] 


21. 데이터베이스 관리 시스템(DBMS)의 필수 기능에 해당하지 않는 것은?

. 제어기능

. 정의기능

. 조작기능

라. 처리기능

 

DBMS의 3대 기능은 첫글자만 기억해서 정.조.제 라고 암기하셔도 괜찮아요

 

<DBMS(Data Base Magement System)>

  • 데이터베이스 형태로 저장된 방대한 양의 각종 정보를 체계적이고 효과적으로 이용할 수 있도록 정리, 보관 하기 위해 만들어진 관리하는 프로그램
  • 데이터의 중복을 필할 수 있으며 저장된 자료를 공동으로 이용할 수 있습니다.
  • 자료의 일관성, 무결성, 보안을 유지할 수 있으며 표준화할 수 있습니다.
  • 자료를 통합하여 관리할 수 있으며 항상 최신데이터로 유지하고 실시간 처리가 가능합니다.
  • 전산화 비용이 증가하고 시스템이 복잡합니다.
  • 자료의 백업과 회복이 어렵고 접근 과부화가 발생할 수 있습니다.
  • 전문가의 부족이 있습니다.

↘<DBML의 필수 기능>

  • 정의 기능 : 데이터베이스에 저장될 데이터의 타입과 구조에 대한 정의와 데이터를 이용하는 방식을 정의합니다.
  • 조작 기능 : 데이터의 검색, 갱신, 삽입, 삭제 등을 체계적으로 처리하기 위해 데이터 접근 수단을 정의합니다.
  • 제어 기능 : 데이터의 정확성과 보안성을 유지하기 위한 무결성, 보안 및 권한 검사, 병행 제어 등의 기능을 정의합니다.

※필수 기능 3가지 종류는 꼭 암기하고 넘어가세요


22. 테이블 구조 변경 시 사용하는 SQL 명령은?

. CREATE TABLE

. ALTER TABLE

. DROP TABLE

라. MODIFY TABLE

 

테이블의 수정 = 구조 변경 같은 말이며 명령은 DDL(정의어)에서 ALTER문이 합니다

 

<정의어 DDL(Data Definition Language)>

  • DB(DataBase)의 구조, 데이터 형식, 접근 방식 등 DB를 구축하거나 수정할 목적으로 사용하는 언어로 번역한 결과가 데이터 사전(Data-Dictionary)이라는 특별한 파일에 여러 개의 테이블로 저장됩니다.

<Create>

  • 테이블, 스키마, 뷰, 도메인, 인덱스 생성

<Alter>

  • 테이블 수정

<Drop>

  • 테이블, 스키마, 뷰, 도메인, 인덱스 제거

<DROP 옵션>

  • -Restrict : 제거할 요소를 다른 개체에서 참조 중일 때 삭제를 취소
  • -Cascade : 제거할 요소를 다른 개체에서 참조 중일 때 참조하는 모든 개체들 까지 전부 삭제

 

※MODIFY는 기능사에 출제되는 내용이 아닙니다.


23. 관계 데이터베이스에서 하나의 애트리뷰트가 취할 수 있는 같은 타입의 모든 원자값 등의 집합을 무엇이라고 하는가?

. 튜플(Tuple)

나. 도메인(Domain)

. 스키마(Schema)

. 인스턴스(Instance)

 

속성값이 취할수 있는 값의 범위, 원자값들의 집합 모두 '도메인'에 관한 내용입니다.

 

<도메인(Domain)>

  • 하나의 속성이 취할 수 있는 같은 타입의 원자값 들의 집합입니다.
  • 사용 예) 성별, 학년, 등 미리 정해진 것 외에 입력 할 수 없도록 지정해 놓은 것입니다.

<레코드(Record)> = 튜플(Tuple)

  •  하나 이상의 필드가 모여서 구성되는 것으로 내부 자료 처리의 단위로 논리 레코드를 의미합니다.
  • 테이블에서 행을 구성하는 개체(Entity)이며 튜플(Tuple)이라고도 합니다

<스키마(Schema) = 스킴(Scheme) = 메타데이터(Meta-data)>

  • 데이터 베이스를 구성하는 개체, 속성, 관계 등 구조에 대한 정의와 이에 대한 제약 조건을 기술한것입니다.
  • 내부, 외부, 개념 스키마 3가지가 있습니다.

↘스키마의 종류

  • 외부 스키마 – 일반 사용자나 응용 프로그래머의 관점에서의 스키마
  • 개념 스키마 – 데이터 베이스의 접근 권한 , 보안, 무결성 규칙에 대한 정의 (기관이나 조직체의 관점에서의 스키마)
  • 내부 스키마 – 시스템 프로그래머 또는 설계자 관점에서의 스키마

<인스턴스(Instance)>

  • 각각의 객체들이 갖는 속성과 연산을 정의하고 있는 틀로 클래스에 속하는 각각의 구체적인 객체를 '인스턴스(Instance)'라고 합니다.

※인스턴스는 암기하실 필요는 없어요


24. 수치계산과 관련된 업무에서 계산의 어려움과 비효율성을 개선하여 전표의 작성, 처리, 관리를 쉽게 할 수 있도록 한 것은?

가. 스프레드시트

. 데이터베이스

. 프리젠테이션

. 워드프로세서

 

계산에 도움을 주는 프로그램을 요즘은 엑셀을 사용합니다. 

엑셀이 '스프레드시트'입니다.

 

<스프레드시트(Spreadshee) = Excel>

  • 입력 데이터에 대한 수치의 계산, 처리, 문서 작성, 그래프(차트) 작성, 등의 기능을 효율적으로 수행하기 위해 만들어진 응용 프로그램입니다.

<데이터 베이스(Data Base)>

  • 공유되어 사용될 목적으로 통합하여 관리되는 중복이 없도록 한 데이터의 집합입니다.
  • 장점 : 데이터의 중복의 최소화, 데이터의 일관성 유지, 데이터의 공유, 데이터의 무결성 등등
  • 단점 : 비용의 증가, 복잡함 등

<프레젠테이션(Presentation) =  파워 포인트(PowerPoint( PPT) )>

  • 기업의 제품 소개, 연구 발표, 회의내용 요약 등 각종 그림이나 도표, 그래프등을 이용하여 많은 사람들에게 효과적으로 의미를 전달할시 사용되는 응용 프로그램입니다.

<워드프로세서(Word Processor) = 한글, MS-Word>

  • 문서를 생성, 편집, 교정, 저장, 그리고 인쇄하는 기능을 갖춘 시스템이나 소프트웨어를 말하며 작성된 문서의 보존 및 검색이 가능합니다.
  • 문서 작성과 수정 및 관리를 전산화하여 유지 관리에 도움을 줄 수 있습니다.

※보통 시험에서는 프레젠테이션과 스프레드시트를 구별 짓는 문제가 주로 출제 됩니다.


25. 프리젠테이션을 구성하는 내용을 하나의 화면 단위로 나타낸 것을 의미하는 것은?

. 포인트

. 서식 파일

다. 슬라이드

. 워드프로세서

 

<슬라이드(Slide)>

  • 프레젠테이션을 구성하는 내용의 하나의 화면 단위를 말하며 각 페이지의 기본 단위가 됩니다.

<서식 파일>

  • 디자인 구성표(색, 글꼴 등)와 특정 목적을 위한 일부 콘텐츠입니다.

<워드프로세서(Word Processor) = 한글, MS-Word>

  • 문서를 생성, 편집, 교정, 저장, 그리고 인쇄하는 기능을 갖춘 시스템이나 소프트웨어를 말하며 작성된 문서의 보존 및 검색이 가능합니다.
  • 문서 작성과 수정 및 관리를 전산화하여 유지 관리에 도움을 줄 수 있습니다.

※포인트는 의미하는 너무 다양한 의미를 가지고 있고 어떤것인지 명확하지 않아 넘어갈께요


26. 데이터 정의어(DDL)에 해당하는 SQL은?

. UPDATE

나. CREATE

. INSERT

. SELECT

 

CREATE는 DDL(정의어)로 테이블, 인덱스, 뷰, 스키마 등을 생성하는 명령입니다.

22번 문항에서 DDL에 대하여 정리하였습니다.

 

이번 문항에서는 DML에 대하여 정리합니다.

 

<조작어 DML(Data Manipulation Language)>

  • 데이터베이스 사용자가 응용프로그램이나 질의어를 통하여 저장된 데이터를 실질적으로 처리하는데 사용하는 언어입니다.
  • 데이터베이스 사용자와 데이터베이스 관리 시스템간의 인터페이스를 제공합니다.

<SELECT ~ FROM ~ WHERE>

  • 검색문으로 조건에 맞는 튜플을 검색합니다.
  • 구조 : SELECT [속성명(필드명)] FROM [테이블] WHERE [조건]
  • 옵션 – DISTINCT : 중복 없이 검색합니다. (중복된 데이터가 있을 시 한번만 표시합니다.)

<WHERE 조건의 활용>

  • 연산자 : LIKE = 속성 값이 문자 패턴과 일치하는 튜플만 검색 할 수 있습니다.
  • ? , * 과 같은 와일드 카드 문자로 검색이 가능합니다.

↘ <ORDER BY> : 검색한 결과를 정렬하여 검색할 수 있습니다.

  • ASC : 오름차순 / DESC : 내림차순 으로 정렬

< GROUP BY [속성명(필드명)] ~ HAVING [그룹 조건]>

  • 특정 필드를 기준으로 그룹화 하여 검색을 할 수 있도록 합니다.

 

<DELETE FROM ~ WHERE>:

  • 조건에 맞는 튜플(레코드)를 삭제시 사용
  • 구조 : DELETE FROM [테이블] WHERE[조건]
  • 조건은 생략이 가능합니다.

 

<UPDATE ~ SET ~ WEHRE>

  • 조건에 맞는 튜플의 내용을 갱신(변경)시에 사용합니다.
  • 구조 : UPDATE [테이블명] SET [속성명 = 데이터] WHERE [조건]

 

<INSERT INTO ~ VALUE>

  • 삽입문으로 튜플을 삽입해야 하며 속성과 데이터는 개수와 형식이 일치해야 합니다.
  • 구조 : INSERT INTO [테이블명(속성명1,속성명2,...) VALUES [데이터1, 데이터2...]

※DML(조작어)에 관하여 잘 기억해 두세요 필수로 암기해야 하는 부분입니다.


27. 프리젠테이션에서 프리젠테이션의 흐름을 기획한 것을 무엇이라고 하는가?

.

. 개체

. 슬라이드

라. 시나리오

 

<시나리오( Scenario)>

  • 프리젠테이션(PPT)의 흐름을 기획한 것입니다.

 

<셀(CELL)>

  • 행과 열이 교차되며 만들어진 사각형으로 입력의 기본 단위입니다.

<개체(Object)>

  • 개별적인 요소로 취급되어 문서에 연걸하거 삽입할 수 있는 그림이나 도표, 소리 등의 개개의 요소를 의미합니다.

<슬라이드(Slide)>

  • 프레젠테이션을 구성하는 내용의 하나의 화면 단위를 말하며 각 페이지의 기본 단위가 됩니다.

※각각 시험에 등장하는 내용이므로 잘 기억하셔야 합니다.


28. SQL 문의 형식 중 옳지 않은 것은?

가. INSERT - SET - WHERE

. UPDATE - SET - WHERE

. DELETE - FROM - WHERE

. SELECT - FROM - WHERE

 

INSERT INTO ~ VALUE가 맞습니다.

 

DML(조작어)에 관해서는 26번 문제에서 자세히 설명해 놓았습니다. 

 

검색문 구조 : SELECT [속성명(필드명)] FROM [테이블] WHERE [조건]

 

삭제(튜플)문 구조 : DELETE FROM [테이블] WHERE[조건]

 

갱신(수정)문 구조 : UPDATE [테이블명] SET [속성명 = 데이터] WHERE [조건]

 

삽입(입력)문 구조 : INSERT INTO [테이블명(속성명1,속성명2,...) VALUES [데이터1, 데이터2...]


29. 생성된 테이블을 삭제할 때 사용하는 SQL 명령은?

가. DROP

. CLEAR

. KILL

. DELETE

 

테이블을 삭제할때에는 DDL(정의어)에서 DROP문을 통해서 삭제할수 있습니다.

※테이블(표)를 모두 삭제 할경우 DROP이며 테이블 안의 내용(하나의 행 : 튜플)을 삭제할 경우 DELETE입니다.

 

 <Drop>

  • 테이블, 스키마, 뷰, 도메인, 인덱스 제거

 <DROP 옵션>

  • -Restrict : 제거할 요소를 다른 개체에서 참조 중일 때 삭제를 취소
  • -Cascade : 제거할 요소를 다른 개체에서 참조 중일 때 참조하는 모든 개체들 까지 전부 삭제

 

<DELETE FROM ~ WHERE>:

  • 조건에 맞는 튜플(레코드)를 삭제시 사용
  • 구조 : DELETE FROM [테이블] WHERE[조건]
  • 조건은 생략이 가능합니다.

 

kill : 현재 실행중인 프로세스를 종료하거나 편집 상태에서는 한 줄 전체를 지우는 명령입니다.(UNIX 명령어)

 

※2번 보기의 경우 의미 없는 보기이므로 넘어가겠습니다. 

KILL의 경우 3과목에서 출제되는 내용입니다.


30. 3단계 스키마(SCHEMA)의 종류가 아닌 것은?

. 개념 스키마

. 외부 스키마

다. 관계 스키마

. 내부 스키마

 

스키마의 종류는 3가지를 첫글자만 기억해서 내.외.개라고 암기하시면 편합니다.

 

<스키마(Schema) = 스킴(Scheme) = 메타데이터(Meta-data)>

  • 데이터 베이스를 구성하는 개체, 속성, 관계 등 구조에 대한 정의와 이에 대한 제약 조건을 기술한것입니다.
  • 내부, 외부, 개념 스키마 3가지가 있습니다.

↘<스키마의 종류>

  • 외부 스키마 – 일반 사용자나 응용 프로그래머의 관점에서의 스키마
  • 개념 스키마 – 데이터 베이스의 접근 권한 , 보안, 무결성 규칙에 대한 정의 (기관이나 조직체의 관점에서의 스키마)
  • 내부 스키마 – 시스템 프로그래머 또는 설계자 관점에서의 스키마

 

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